Volkodav: Ostatni z rodu Szarych Psów/film/Volkodav%3A+Ostatni+z+rodu+Szarych+Ps%C3%B3w-2006-1725622006
pressbook
Inne
Krótko o filmie
Najdroższy film kinematografii rosyjskiej, której budżet przekroczył 30 milionów dolarów. Superprodukcja fantasy, która została zakupiona już do ponad 30 krajów na świecie. Skazano go na śmierć, ale siła charakteru i pragnienie zemsty pomogły mu przetrwać. Volkodav - ostatni potomek prastarego rodu "Szarych Psów" żyje myślą o zgładzeniu tych, którzy przed laty wymordowali jego rodzinę. Będzie musiał zmierzyć się z mrocznymi siłami, które zaprowadzą go nad krawędź piekła. Prawdziwe wyzwanie ma jednak dopiero nadejść? Los każe mu ochraniać piękną Elenę, która ma poślubić młodego księcia. Wojownik nawet nie podejrzewa, że sam jest tropiony przez swego największego wroga... i że zło może przybrać najmniej przewidywalną postać. Volkodav to bohater serii bestsellerowych powieści Marii Siemionowej, której pierwszy tom opublikowano w 1995 roku. Książka nie tylko podbiła serca czytelników, ale przyczyniła się do powstania nowego gatunku literackiego - słowiańskiego fantasy. Po sukcesie pierwszego tomu na rynku ukazały się kolejne, które sprzedały się w nakładzie blisko 2 milionów egzemplarzy.
Prasa o filmie
"Świetna przygoda i naprawdę szczytowe, a przy tym unikalne osiągnięcie w historii gatunku spod znaku Władcy Pierścieni". FANTASY FILMSCAPES.COM "Volkodav łączy silnie zakorzenioną w klasycznej rosyjskiej literaturze refleksję na zemstą, życiem i miłością z Hollywoodzkim stylem kina akcji i przygody". FANTASY.FILMSCAPES.COM
O produkcji
Skala projektu Volkodav. Ostatni z rodu Szarych Psów nie ma precedensu w całej historii post - sowieckiej kinematografii. Żaden inny film z gatunku fantasy rosyjskiego reżysera nie był produkowany w Rosji, żaden również nie był oparty na jej narodowej kulturze i historii. Volkodav jest nie tylko pierwszym "słowiańskim filmem fantasy" produkowanym w Rosji, ale również wprowadza do kina nowy rodzaj pozytywnego bohatera. Film zaspokaja potrzeby rosyjskich kinomanów, dając im możliwość oglądania krajowych produkcji. Jest to tendencja, która odzwierciedla rozwój całej kinematografii rosyjskiej, odpowiadającej na chęci kinomanów do szukania odpowiedzi na ważne pytania w obrębie znanych im systemów wartości i moralnych kryteriów. W 2003 firma Central Partnership wykupiła prawa autorskie z przeznaczeniem do produkcji pełnometrażowego filmu opartego na powieści Marii Siemionowej Volkodav, wydanej przez wydawnictwo Azbuka, jak również prawa do ekranizacji pozostałych trzech powieści z tej serii. Maria Siemionowa jest autorką kilku książek, które osiągnęły w Rosji status bestsellerów osiągając łączny nakład blisko 2 mln egzemplarzy. Pierwsza powieść z serii Volkodav sprzedała się w nakładzie 1 mln 200 tys egzemplarzy, co stanowi nie pobity do dziś rekord dla rosyjskiego gatunku fantasy. Pierwszą próbą przeniesienia Volkodava na ekrany podjęła NTV-Profit Company, która uzyskała prawa do wyprodukowania telewizyjnej wersji powieści. Do reżyserowania projektu został zaproszony Dzhanik Faiziev, jednak prace wstrzymano ze względu na brak funduszy. Gdy Central Partnership przyszło wybierać reżysera do pierwszej kinowej adaptacji Volkodava, ich wybór natychmiast padł na Nikolaja Lebedeva, którego poprzedni film Zvezda (Kryptonim: Gwiazda) postawił w nowym świetle jego reżyserskie umiejętności. Wysokie walory artystyczne, efekty wizualne i wykorzystanie technik komputerowych w jego poprzednim filmie upewniło producentów co do zdolności Lebedeva do pokierowania reżyserią projektu o tak ogromnym budżecie i ambicjach. Po krótkich negocjacjach ustalono, ze to również reżyser dokona adaptacji scenariuszowej powieści. Prace nad scenariuszem trwały rok. Budżet filmu kilka razy planowany był od nowa i weryfikowany, zwłaszcza, że większość studiów filmowych była nieprzygotowana na poprowadzenie kompleksowego procesu: od planowania, poprzez zdjęcia, aż do postprodukcji. Wciąż były kłopoty ze znalezieniem odpowiednich plenerów, rekwizytów, dekoracji i kostiumów. Prace musiały rozpocząć się od początku; na potrzeby filmu wymyślono całkiem nowy rodzaj filmowego obrazowania. Całościowy budżet zamknął się w 20 mln dolarów, co czyni Volkodava najdroższą produkcją rosyjską wszechczasów. Zdjęcia rozpoczęły się w czerwcu 2004 na Słowacji i trwały 6 tygodni. W tym czasie w Moskwie powstawały oszałamiające dekoracje - prastare miasto Galiard (osada o powierzchni 5 km kwadratowych) oraz azyl, komnaty z zamku Ludojada i przejście nad Preponą. We wrześniu ekipa przeniosła się do studiów Mosfilmu, gdzie zakończyła zdjęcia w grudniu tego samego roku. Postprodukcja, wraz z kreacją efektów wizualnych trwała niemal rok. Rosyjska premiera filmu odbyła się 1 stycznia 2007.
Postaci
VOLKODAV Volkodav jest Wenem, ostatnim żyjącym potomkiem klanu Szarych Psów. Jego ojciec, Mezhamir, był sławnym kowalem, a miecze, które wykuwał, były warte swej wagi w złocie. Volkodav wciąż pamiętał dzielnych wojowników, którzy przyjeżdżali z daleka by kupować miecze wykute ze słynnej stali. Żaden z rycerzy nie odjeżdżał niezadowolony: Mezhamir nie tylko potrafił tworzyć niezniszczalne stopy stali i wykuwać niestępialne ostrza, ale był również sam utalentowanym wojownikiem i mógł dowodzić swego mistrzostwa w posługiwaniu się każdą bronią. Nadszedł czas ceremonii inicjacji Volkodava, podczas której miało mu być nadane jego prawdziwe imię. Tego imienia nie mógł poznać nikt spoza jego klanu. Jednak przed wyprawą do lasów, gdzie miała odbyć się inicjacja zaplanowano na cześć tego wydarzenia wielki festyn w osadzie klanu Szarych Psów. Jednak do uroczystości nie doszło. W wigilię święta, Ludojad i jego żołdacy zaatakowali wieś. Rodzice Volkodava zostali zabici na jego oczach, jemu samemu darowano życie, tylko dlatego, że mógł się przydać jako niewolnik. "Ześlijcie go do kopalni, niech tam zgnije" to ostatnie słowa Ludojada, które usłyszał chłopiec, zanim wywieziono go do kamieniołomów w Kryształowych Górach. Zesłany do kamieniołomów malec zadziwiał współtowarzyszy niewoli swym uporem i osobliwymi zwyczajami: codziennie, po wielu godzinach wyczerpującej pracy ćwiczył walkę wyobrażonym mieczem. Początkowo, inni niewolnicy rzucali w niego kamieniami; budził ich brzęk łańcuchów, którymi chłopiec był skuty. Jednak pewnego dnia do małego więźnia zbliżył się stary małomówny człowiek. "Kiedyś byłem wojownikiem" powiedział. "Pokaże ci jak ćwiczyliśmy ?" Stary niewolnik umarł dwa dni później, ale stał się pierwszym z wielu nauczycieli jakich Volkodav spotkał podczas siedmiu lat swojej niewoli. Tak czy inaczej, ich nauki zagrzewały tylko chłopca do dalszych ćwiczeń i nieustannej walki z nadzorcami więziennymi. Wyobrażony wróg różni się od realnego tak, jak myśl o śmierci od samego umierania. Pewnego dnia, po latach ćwiczeń, ostatni z rodu Szarych Psów wyzwał na pojedynek swego nadzorcę i pokonał go. Zabity nadzorca nazywał się Wilk, zwycięzcę pojedynku nazwano więc Volkodavem. Zdarzenie to stało się legendą, którą niewolnicy z Kryształowych Gór opowiadali sobie jeszcze wiele lat, chcąc znaleźć w niej pocieszenie i nadzieję na lepszy los. Po opuszczeniu kopalń, Volkodav udał się w góry, gdzie omal nie umarł od ran, które odniósł w pojedynku. Jednak szczęście uśmiechnęło się do niego. Wędrowna czarodziejka Kendarat znalazła go i zaopiekowała się nim, aż powrócił do zdrowia. Volkodav został jej uczniem zgłębiając tajniki dobra i zła, i nabywając kolejnych umiejętności walki zgodnie z zasadami świętej sztuki walki Kan-Kiro. Volkodav podróżował z Kendarat od miasta do miasta znajdując za każdym razem zajęcie tam, gdzie potrzebny był ktoś dobrze władający mieczem. Początkowo w walce często ponosił porażki. Czasami miażdżące. Jednak nigdy nie tracił nadziei: wyroki losu przyjmował mężnie. Ciągle też uczył się pod okiem Kendarat. Wiedział, że musi stać się niepokonany jeśli chce zemścić się na Ludojadzie. KENDARAT Kendarat znalazła Volkodava w ośnieżonych górach, kiedy był bliski wykrwawienia się na śmierć po swej walce z nadzorcą niewolników. Volkodav nie miał pojęcia o tym, że ta cicha starsza kobieta na osiołku zmieni jego życie. Kendarat ulitowała się nad młodym człowiekiem i postanowiła go przygarnąć jako swojego ucznia. Volkodav wkrótce odkrył, że sztuka walki Kendarat - Kan-Kiro jest idealnym uzupełnieniem stylu walki na miecze Wenów, który sam uprawiał. Kan-Kiro to podarunek od bogini Kan dla jej wyznawczyń i kapłanek, które musiały się jakoś chronić w podróży. Pełna nazwa tej sztuki walki brzmi "Kan-kiro veddaardi lurgva" ? W imię Bogini, niech miłość rządzi światem. Bogini Kan zakazała swoim wyznawcom używania broni. Volkodav nie stosował się jednak do tego zalecenia. Volkodav i Kendarat podróżowali razem bardzo długo. Druidka bogini Kan nigdy nie oczekiwała wynagrodzenia od tych, których uczyła, Volkodav nie chciał być jednak dla niej ciężarem. Uznał, że jako mężczyzna ma obowiązek wyżywić siebie i swoją towarzyszkę. Za każdym razem kiedy zatrzymywali się w miastach, Volkodav imał się wszystkich możliwych prac, bywał nawet strażnikiem, czasem zapaśnikiem na festynach. Kendarat musiała opuścić Volkodava kiedy postanowił wyrównać rachunki z Ludojadem. Smutno jej było rozstawać się z uczniem, nie mogła jednak towarzyszyć mu na ścieżce zemsty i rozlewu krwi. Dzięki jej naukom Volkodav umiał czasem dać wrogowi szansę na przeżycie, nawet kiedy ten na to nie zasługiwał. Jednak kiedy przeciwnik przegapił tę szansę, nie było już litości. TILORN Nikt nie wie ile ma lat, skąd pochodzi i dlaczego nie może używać swych magicznych zdolności w samoobronie. Tilorn, tak jak Niilit, był więźniem Ludojada i zawdzięcza swoje życie Volkodavowi. Przetrzymywany w lochu i torturowany przez sługów Ludojada, Tilorn nie wyjawił tajemnicy, jaką próbował z niego wydrzeć jego oprawca. Nikt nie wie co było tym sekretem, może to jednak mieć związek z wspaniałym zamkiem, jaki onegdaj Tilorn wybudował dla Ludojada. Początkowo Volkodav myślał, że uwolnił z lochu starca, ale wkrótce zrozumiał, że było inaczej. Bezkształtna, pełna insektów i brudna czupryna Tilorna zamieniła się wkrótce po kilku zabiegach higienicznych we wspaniałe srebrne loki. Ale największa zmiana zaszła w oczach starca : kiedy uśmiechał się, świeciły złotymi błyskami. Jego ciało również, pomimo wycieńczenia nie było ciałem starego człowieka. Nietoperz Nielot, towarzysz Volkodava, który nigdy nie ufał obcym, natychmiast polubił Tilorna. Volkodav uznał to za znak, ze Tilorn jest człowiekiem godnym zaufania. NIILIT Ta dziewczyna z plemienia Sakkarem została wychowana na osobę cichą i pokorną. Jej rodzice zmarli z głodu, a opiekę nad nią przejęli krewni, którzy jednak szybko dali jej odczuć, że jest dla nich ciężarem. Dziewczyna znalazła pocieszenie w książkach i w przyjaźni ze starym uczonym który mieszkał w pobliżu. Jej krewni zabrali wszystko, co odziedziczyła po rodzicach, łącznie z ostatnią, najdroższą jej sercu pamiątką - szafirowym naszyjnikiem. Sąsiad oferował duże pieniądze by sprzedali mu Niilit jako przyszłą żonę, ale jej krewni zorientowali się szybko, że dużo więcej zyskają, sprzedając ja jako niewolnicę. Tak Niliit stała się niewolnicą Ludojada. Klan Volkodava zawsze uważał ludzi z plemienia Sakkarem za nieuczciwych, nieroztropnych i generalnie nie zasługujących na żyzne ziemie i słoneczne krajobrazy, jakie otrzymali od bogów. Ale Niilit była inna. Volkodav znał się na ludziach i szybko zrozumiał, że można jej ufać. Niilit nie jest po prostu ładna. Prawie każda dziewczyna, która staje się kobietą jest ładna, chyba, że los poskąpił jej urody. Niilit jest oszałamiająco, nieprzyzwoicie piękna. Volkodav sam, wbrew swojej woli, czasami łapał się na patrzeniu na nią. Taka uroda powinna być czczona i otaczana opieką. Tylko Ludojad mógł chcieć skrzywdzić tak czysta niewinna istotę. Volkodav uratował Niilit kiedy Ludojad rzucił się na nią i próbował pozbawić ją czci. Został jej obrońcą i mentorem, traktował ją jak młodszą siostrę. Nigdy nie próbował wykorzystać jej niewinności i tym zaskarbił sobie jej największą wdzięczność i szacunek. Jednak Niilit nigdy nie mogłaby zakochać się w Volkodavie. Serce Niilit może zostać zdobyte tylko przez subtelnego, wykształconego i nieskończenie łagodnego mężczyznę. Dziewczyna ma nadzieję, że kiedyś takiego spotka. EWRIKH Jest mniej więcej rówieśnikiem Volkodava, jednak wyjątkowa, chłopięca jeszcze uroda czyni go przeciwieństwem dzielnego, mężnego wojownika. Ten młody erudyta nawet na wojowników spogląda z lekką wyższością. Jest dumny z posiadanej wiedzy, głosi prymat rozumu nad ciałem. Poszukuje odpowiedzi na egzystencjalne pytania w księgach wielkich mędrców i myślicieli. Jednak to właśnie jego niezdolność do fizycznej obrony uczyniła z niego niewolnika druidów bliźniaczych bogów. Przy Volkodavie Evrikh wygląda jak kociątko przy tygrysie. Volkodav wykupił go z niewoli u druidów nie dlatego, że cenił jego erudycję, lecz dlatego, że prawdziwy wojownik nie umie przejść obojętnie obok wykorzystywania słabszego. Volkodav musiał zapłacić za Evrikha swoim mieczem, który dopiero co zdobył w walce. Jednak dumny Evrikh nie był szczególnie wdzięczny swojemu wybawcy. Evrikh musiał przezwyciężyć uprzedzenie jakie miał wobec brutalności i prostoty wojowników, by docenić szlachetność i niezachwianą lojalność Volkodava. ZHADOBA Nieuchwytny król - wojownik siejący zgrozę wśród ludu Galiard. Wraz z Ludojadem, Zhadoba jest druidem Śmiercionośnej Morany i jednym z odpowiedzialnych za zagrabienie ziemi Wenów i śmierć rodziców Volkodava. Nikt nigdy nie widział jego twarzy, która zawsze kryje się pod maską. Nikt też nie słyszał nigdy jego głosu. Krążą nawet pogłoski że Zhadoba nie jest człowiekiem, żaden człowiek bowiem nie pozostawał przez tyle czasu nieuchwytny. Zhadobę można rozpoznać po tatuażu w kształcie pyska wilka na dłoni. Zhadoba chciał kiedyś pokonać Ludojada i być jedynym druidem zdolnym do obudzenia Morany. Tak został zaprzysięgłym wrogiem Ludojada. Zhadoba mieszka w norze w lasach razem ze swoimi wojami, którzy obrali sobie Moranę za swoją boginię. Jego wojownicy coraz częściej niepokoili swoją obecnością okolice Galiradu. Mieszkańcy grodu tak bardzo lękają się Zhadoby ze podejrzewają każdego nieznajomego który przybywa do miasta, że jest jego szpiegiem. Jest powiedzenie, że jeśli chce się znaleźć wilka trzeba najpierw wytropić jego ofiarę. Ale kogo szuka Zhadoba w Galiard? Nadejdzie czas, kiedy nawet potężne mury miasta nie ochronią już grodu przed Zhadobą. Ile jeszcze zostało czasu? MORANA Bogini śmierci została uwięziona we wrotach Gór Zamkowych przez Boga Piorunów. Zadaniem jej ciemnych druidów jest obudzić ja, by mogła znów panować. Kiedy to nastąpi, wszyscy ludzie będą niewolnikami, a druidzi Morany będą nimi rządzić. LUDOJAD Północne plemię pod wodzą Ludojada przybyło na ziemię Wenów po zlodowaceniu, które uczyniło ich wyspę nieprzyjazną i niegościnną. Ich ziemia stała się jałowa, drzewa spróchniały, a ludzie wsiedli na swoje łodzie w poszukiwaniu nowego domu na ziemi? południowych sąsiadów. Ród Szarych Psów pozostał niewzruszony wobec krwiożerczych zapędów ludzi z północy, oraz makabrycznego przydomku ich władcy - Ludojada. Ludojad był wysokim kapłanem Morany, bogini Śmierci. Wszystko, czego dotknęła Morana zamieniało się w kamień. Jego znakiem jest głowa wyjącego wilka. Bezlitosny, lubieżny i okrutny Ludojad najechał wraz ze swymi wojami ziemię Wenów z jednym celem: wycięcia w pień rodu Szarych Psów. Wymordował całe plamię. Przy życiu pozostał tylko młody chłopiec którego Ludojad sprzedał jako niewolnika do kopalń w Kryształowych Górach. Druid Smiercionośnej Morany musiał poświęcić swoje życie próbie obudzenia Boginii ze snu, w zamian za to miał otrzymać władzę nad wszystkimi ludźmi. Ale inny jej druid, Zhadoba, miał taki sam plan i w ten sposób dwaj oddani słudzy Morany stali się śmiertelnymi wrogami. Wąż zła miał odtąd dwie głowy, jedną bardziej jadowitą od drugiej. Zhadoba zamieszkał w puszczy, pośród wilków, Ludojad zaś wybudował sobie ogromny zamek. Ludojad mieszkał wiele lat w zamku, nie niepokojony przez nikogo, torturując swych wrogów, gwałcąc kobiety i przemieniając wolnych ludzi w niewolników zsyłanych na dożywotnią pracę w kopalniach. Nie wiedział jednak, że nadejdzie dzień w którym ostatni z rodu Szarych Psów powróci, by zemścić się na nim. Jednak potężnego druida Morany nie można zniszczyć po prostu zabijając go. Może on wrócić jako zła siła nawet po śmierci, by dalej niepokoić żywych. DUNGORM Ambasador Vinitara w Galirad jest człowiekiem szlachetnie urodzonym, którego spotkał honor towarzyszenia księżniczce do kraju swojego władcy. Jest to jednak wątpliwe wyróżnienie, Księżniczka wraz ze swą świtą musi wpierw przejechać przez niebezpieczne lasy w których czyha Zhadoba. Dungorm spędził młodość na wyprawach wojennych, nie zniża się do rozmowy z tymi, ktorzy nie są mu równie rangą. Ufa jednak swojej intuicji, która podpowiada mu, że Volkodav nie jest tylko prostym niewolnikiem, za którego wszyscy go mają. Dungorm rozumie, że nowy "ochroniarz" księżniczki nie jest tylko płatnym zabójcą - najemnikiem, że jakiego wszyscy go uważają. Dungorm uważa, że na Volkodava ktoś musi mieć oko. W lasach, przez które podróżuje orszak księżniczki czai się Zhadoba, jednak trudno przewidzieć który z nich jest bardziej niebezpieczny - Zhadoba czy Volkodav. Kim jest naprawdę małomówny Wen? I kim są jego prawdziwi mocodawcy? VINITAR Strażnik północnych bram, wysoki i barczysty o bujnej złotej czuprynie której mogłaby mu pozazdrościć niejedna kobieta. Jednak oprócz włosów w Vinitarze nie ma nic kobiecego. Jego dłonie są twarde i nawykłe do broni, w walce Vinitar jest przeciwnikiem prawie nie do pokonania. .Pomimo jego młodego wieku nie ma w jego twarzy już żadnych śladów niedojrzałości. Jego wysoko osadzone kości policzkowe i niezachwiane spojrzenie czynią go uosobieniem nieugiętego wodza. Syn Ludojada jest ostatnią nadzieją dla ludu Galiard; Vinitar jest zagorzałym wrogiem Zhadoby. Wiedząc o tym, król Galiard jest gotów oddać mu za żonę swą jedyną córkę. Po weselu Vinitar stanie się nowym władcą Galirad. Jednak nikt nie zna jego prawdziwych intencji. Po śmierci Ludojada Vinitar jest jedynym człowiekiem zdolnym pokonać Zhadobę i obudzić Smiercionośną Moranę. LUCHEZAR Luchezar to daleki krewny księżniczki Elen. Jednak kiedy tylko ma sposobność, nie omieszka publicznie nazywać ją "siostrą", choć ona nie zechciałaby nigdy tytułować go "bratem". Luchezar to bratanek króla, ulubieniec kobiet. Jednak pakt między królem a Vinitarem przewiduje, że to właśnie Luchezar będzie spadkobiercą tronu Galirad. Luchezar jest młody, silny i wie jak władać mieczem; uczyli go najlepsi fechmistrze w królestwie. Luchezar posiada doskonały i drogocenny miecz wykuty przez Narlakiana, długi na prawie jard. Szlachcic musi nosić dobry miecz, choć w tym przypadku nawet król nie uniósłby przy swoim pasie tak bogato zdobionego cacka. Jednak Luchezar musi mieć wszystko, co najlepsze. Kiedy król poprosił Luchezara by towarzyszył księżniczce w jej podróży, powierzył mu tym samym swój największy skarb. Luchezar nie ukrywał swojego niezadowolenia, gdy księżniczka wyraziła życzenie, by jej bezpośrednią ochroną zajął się Volkodav - Wen, były niewolnik. Obaj nie lubili się już od ich pierwszego spotkania w Galiard, kiedy Luchezar próbował doprowadzić do egzekucji Volkodava jako rzekomego sługi Morany. Jednak, ku rozczarowaniu Luchezara interweniowała księżniczka. Teraz dwaj wojownicy mają przed sobą wspólnego wroga, jednak kto wie, jak długo potrwa to niezręczne przymierze? Luchezar ma wszystko, o czym mógłby marzyć wysoko urodzony człowiek, wszystko, oprócz władzy absolutnej. KSIEZNICZKA ELEN Potomkini wielkich królów Galiradu, księżniczka tak piękna jak jej imię - Elen. Jest wszystkim, czym powinna być królewska córka i ma prawie tak silny wpływ na rządzenie Galiradem jak jej ojciec. Jednak to kwitnące niegdyś miasto czasy swej największej świetności ma już za sobą ? zimno i głód wdarły się na ulice miasta i zdziesiątkowały jego mieszkańców: Zhadoba, zły druid Morany trzyma gród w swoim władaniu. Jedynym sposobem obronienia miasta przed Zhadobą, jest małżeństwo Eleny z Vinitarem, synem Ludojada, który obiecuje chronić miasto. Elen musi wyruszyć w niebezpieczna podróż na ziemie swojego nowego męża. Luchezar i jego najlepsi wojownicy zostali wybrani by chronić księżniczkę. Ambasador Vinitara Dungorm również towarzyszy jej w tej podróży. Jednak w ostatniej chwili księżniczka zatrudnia małomównego Wena Volkodava jako swego osobistego strażnika, co bardzo nie jest na rękę Luchezarowi i Dungormowi. Księżniczka uratowała Volkodava, kiedy straż miejska Galirad pomyliła go z Zhadobą. Potem los sprawił że Volkodav wybawił ją z zamachu jaki uknuli wynajęci zabójcy. To, że tych dwoje połączył los, stało się jasne. Jednak Volkodav pochodził z innego świata ? zimnego i pełnego niebezpieczeństw, innego od świata bogactwa i życzliwości w którym wychowała się Elen. Jednak to Volkodav, oprócz starej piastunki Haigal, był jedyną osobą ze świty, której księżniczka mogła ufać. Elen wkrótce zrozumiała, że Volkodav to doskonały wojownik i strażnik jej bezpieczeństwa. Mimo czyhających na nią niebezpieczeństw, księżniczka jest jednak bardzo samodzielna i niepokorna. Jej matka również była wojownikiem - zginęła w walce o obronę Galirad. Elen zawsze stara się widzieć ukryte powody słów i czynów innych ludzi. Wie też dobrze co znaczy chcieć zajrzeć mężczyźnie głęboko w oczy, słyszeć jego głos, dotknąć jego dłoni? Jednak Volkodav jest tylko jej strażnikiem, Wenem, byłym niewolnikiem, ona zaś potomkinią królów, spadkobierczynią wielkiego rodu. Może los splótł ich drogi tylko po to, by ich znów rozdzielić?
Casting
Sześć miesięcy trwało ostateczne skompletowanie obsady filmu. Podczas castingu każdy aktor ubiegający się o rolę dostawał własny sztab stylistów i makijażystów, aby przemienili go w postać, w którą miał się wcielić. W tym procesie uczestniczył od początku Aleksandr Bukharov, który towarzyszył kolegom na castingu próbując sam swoich sił w różnych rolach. Chociaż Bukharov był od zawsze najmocniejszym kandydatem do tytułowej roli, nie został oficjalnie zaakceptowany od razu. Jak zwykle na początku w przypadku tak dużego projektu, główny aktor był poddawany wielu próbom przez reżysera i producentów, którzy musieli podjąć ostateczną decyzję, jak również był nieustannym obiektem testów artystów odpowiedzialnych za makijaż, garderobę, oraz efekty kaskaderskie którzy mieli z nim współpracować na stałe podczas zdjęć. Bukharov codziennie był charakteryzowany, stał się dla ekipy rodzajem roboczej wersji postaci poddawanej wciąż nowym eksperymentom, które miały doprowadzić do wykreowania jego ostatecznego wizerunku. Jak mówi charakteryzatorka Yelena Vakhovskaya, aktor pracowicie odgrywał swą rolę dając z siebie wszystko próbując wpasować się w wizualny styl filmu i stworzyć postać Volkodava. W tym samym czasie Bukharov rozpoczął też stricte aktorskie przygotowania do roli, której kształt ostatecznie wyłonił się około czterech miesięcy po rozpoczęciu castingów. Pewnego dnia podczas zabiegów w charakteryzatorni Aleksandr Bukharov i makijażystka poczuli że bohater, jego kostium oraz charakteryzacja zaczynają tworzyć nierozerwalną jedność. Zaszła subtelna, lecz znacząca zmiana. Zmieniło się spojrzenie Bukharova, jego twarz zaczęła wyrażać głębię tego, co działo się w duszy jego postaci, a on sam stał się nagle kimś zupełnie innym, niż ten młody facet który chodził po planie i żartował z ekipą. Ten "nowy człowiek" nawet poruszał się inaczej a jego głos zyskał nowy, nieznany dotąd tembr. Od tego dnia, dokądkolwiek nie szedł Aleksandr Bukharov, słyszał za swoimi plecami szepty: "To Volkodav". Jak wspomina Yelena Vakhovskaya, makijażystka: "Na początku, Aleksandr Bukharov zachowywał się jak normalny młody facet, podekscytowany tym wszystkim co działo się w studio. Podobały mu się nawet niekończące się przymiarki i próby, nawet kiedy nie wiedział jeszcze, czy otrzyma główną rolę. Kiedy już utożsamił się ze swoją postacią, znalazł w sobie jakiś rodzaj ukrytej siły, coś bardzo mocnego i naturalnego, o czym wcześniej nie miał pojęcia. To było jak tajna broń, którą się ma, ale nie wie się o niej, dopóki się jej nie potrzebuje. W tym sensie myślę, że Aleksandr jako człowiek ma coś wspólnego z bohaterem filmu. Volkodav tkwił długo w zamkniętym środowisku, w którym nie mógł ćwiczyć swojej woli, a przez to, nie mógł w pełni zrozumieć siebie. Potem trafił do normalnego świata i musiał podejmować decyzje w których kierował się tylko swoją wrodzoną szlachetnością, uczciwością i duchową siłą."
Charakteryzacja
Jak mówi się w kulisach pracy pozaekranowej, charakteryzacja wygląda najlepiej, kiedy nie widać, że jest wytworem specjalistów, lecz stwarza naturalne wrażenie. Z tego też względu praca wykonana przy Volkodavie zasługuje na najwyższe uznanie. Włosy Volkodava wyglądają na ekranie bardzo naturalnie, do tego stopnia, że część ekipy nieustannie powtarzała Aleksandrowi Bukharovowi, że jego fani nie rozpoznają go w innej fryzurze. Jednak wytworzenie tego "naturalnego efektu" trwało całymi godzinami, wystawiając na próbę cierpliwość charakteryzatorów i głównego bohatera. To poważne technologiczne wyzwanie stworzyć fryzurę, w której aktor będzie jeździł konno, walczył, i nosił ubrania z drapiących, ostrych tkanin oraz fragmenty zbroi rycerskiej ze skóry lub stali. Peruka nie wytrzymałaby nigdy takich warunków, niezależnie od mocnego kleju ciągle byłoby ryzyko, że zsunie się w kluczowym momencie sceny. Z drugiej strony, aktor, który wciąż martwi się o swój wygląd, albo z powodu pewnych rozwiązań odczuwa dyskomfort, ma ograniczony ruch i możliwości ekspresji. Tak czy inaczej, włosy Volkodava musiały być długie, takie jakie nosili członkowie pogańskich słowiańskich plemion ? uważając je za źródło siły. Żaden wojownik nie nosił wtedy krótkiej fryzury. Po kilku eksperymentach, które Aleksandr Bukharov zniósł z przykładną cierpliwością, charakteryzatorka Yelena Vakhovskaya zdecydowała się użyć tej samej techniki, którą tak chwalą sobie Hollywoodzkie aktorki, słynne ze swych pięknych "naturalnie gęstych" włosów
Tatuaże
W gatunku fantasy, małe szczegóły tworzą atmosferę tak samo jak wielkie dekoracje czy plenery. W tym przypadku tym "smaczkiem" były tatuaże. W scenariuszu "Volkodava" duże znaczenie przywiązywano do tatuaży bohaterów, a ich wymyślenie ich stało się ważnym elementem prac przed rozpoczęciem zdjęć. Na ekranie tatuaże są ekspresyjnym I znaczącym elementem który gra ważną rolę w odsłanianiu rozwoju fabuły. Na przykład Volkodav uwalnia się od oskarżeń Luchezara, którego nie polubił od pierwszego wejrzenia, pokazując, że nie ma na wierzchu dłoni tatuażu, który noszą wszyscy słudzy Morany. Dopiero kiedy księżniczka i jej świta nie odnajdują na ciele Volkodava znaków zarezerwowanych dla druidów i wojowników złej Bogini, zaczynają wierzyć ze milczący Wen jest spokojnym podróżnym a nie wynajętym mordercą. W innej scenie, tatuaż przekonuje nas, że Volkodav słusznie zaatakkował zakapturzonego człowieka z tłumu podczas ceremonii pożegnania księżniczki. Ten przebrany nieznajomy, próbujący zabić księżniczkę miał na klatce piersiowej taki sam tatuaż, jakiego Luchezar szukał u Volkodava - głowę czarnego wilka. Taki sam znak nosi również na dłoni główny druid Morany - Zhadoba. Pomysł, że słudzy Morany powinni nosić na ciele symbol bogini śmierci powstał na samym początku prac nad filmem. Kiedy jednak przyszło do wykreowania prawdziwego graficznego znaku, projektant Marat Kim zdał sobie sprawę jak trudne stoi przed nim zadanie. Próbował przedstawić wilka na wiele sposobów ? wyjącego, szczerzącego kły ? jednak pozostawał to cały czas obraz zwykłego zwierzęcia. Zwykły wieśniak nie przestraszyłby się go, a co dopiero dzielny wojownik. A widok wilka - symbolu Morany ? miał wywoływać ekstremalny, prawie nadprzyrodzony strach i przerażenie.
Kostiumy
Co noszą na co dzień ludzie z wyśnionej krainy? Nie jest to proste pytanie, tylko doświadczony kostiumolog może spróbować podać satysfakcjonującą odpowiedź. Niedoświadczony artysta mógłby oddać pierwszeństwo swojej wyobraźni i stworzyć kostiumy, których nikt przed nim nie widział i nie wyobrażał sobie nawet. Projektant mógłby ubrać Volkodava i jego kompanów w skrupulatnie odtworzone staroruskie kostiumy zawężając fabułę poprzez nierozerwalne połączenie jej z określoną epoka historyczną. Wtedy bogaty, baśniowy, wyobrażony świat Volkodava zniknąłby, zastąpiony określoną, standardową wersją rosyjskiej historii. Przed projektowaniem kostiumów na papierze, kostiumolog Svetlana Dmitrievna uzbrojona w aparat fotograficzny, szkicownik i kilka pudełek ołówków udała się do muzeum. Zwiedziła dziesiątki placówek: bibliotek i archiwów, obeszła wszystkie miejsca, w których mogłaby dowiedzieć się czegoś o strojach narodowych z całego świata. W Moskwie i innych rosyjskich miastach oglądała wytwory współczesnych rzemieślników, którzy wciąż stosują tradycyjne metody wytwarzania tkanin i biżuterii. W swych poszukiwaniach Svetlana obejrzała kilka tysięcy przedmiotów, które często wprawiały ją w zachwyt swym pięknem i kunsztem wykonania. Ornamenty ze strojów Wikingów, Scytyjska bransoleta w kształcie biegnących wilków i wiele innych przedmiotów rękodzieła karmiły jej wyobraźnię kiedy po raz pierwszy zaczęła szkicować projekty kostiumów. Finałowe kostiumy były zlepkiem elementów wypatrzonych w wielu innych narodowych strojach. Kluczem zaś do spójności wszystkiego były warstwy i tkaniny. Podstawą ludowego stroju prawie wszystkich narodów jest luźna koszula uszyta ze zwykłego płótna. Na nią dopiero zakładano pasy, kamizelki, spódnice, narzutki i ozdoby. W niektórych przypadkach na koszule zakładano tyle innych ubrań, że widoczne były tylko jej rękawy. Pomysłem Svietlany było wydobycie bogactwa tych wszystkich warstw.
Zwierzęta
Nagłe pojawienie się tych trojga "aktorów" na planie pewnego jesiennego dnia wywołało masową histerię wśród statystów. Tłum na ulicach Galirad krzyczał: Wampiry!!!!" "Aktorzy" którzy miesiącami przygotowywali się do wejścia na plan i oczekiwali ciepłego powitania wczepili się tylko mocno w płaszcz swojego tresera, przerażeni tym, jak na nich zareagowano. Delikatnie uspokajając trzy zdenerwowane zwierzątka, treser Natalya Paskhina wyjaśniła ekipie, że jej "chłopcy" nie należą do nietoperzy pijących krew. Tylko ich dalecy krewni znad Amazonki posunęliby się na tyle daleko, by ugryźć człowieka i to tylko wtedy gdyby wyczerpali już inne możliwości zdobycia pokarmu. Skrzydlaci bohaterowie filmu nie żywią się niczym oprócz soku owocowego i owsianki. Nie mają też charakteru krwiopijców ? są delikatne, przyjazne do tego stopnia że nadają się świetnie na zwierzęta domowe. Wykład Natalii natychmiast uspokoił tłum: statyści, kaskaderzy i inni członkowie ekipy otoczyli nietoperze przepychając się by móc je pogłaskać. Kiedy nietoperze zaczęły lizać ich palce, przyjęto je z entuzjazmem do ekipy. Już niedługo, trzy zwierzaki grające na przemian rolę Nietoperza Nielota, towarzysza Volkodava, stały się ulubieńcami ekipy - zarówno technicznej jak i aktorskiej. Członkowie ekipy nauczyli się ich imion, a niektórzy odróżniali nawet w poszczególnych ujęciach czy występuje Sonya, Chira czy Gosha. Za każdym razem kiedy na planie pojawiała się Natalya i jej asystenci wraz z "chłopcami", podążał za nimi tłum statystów, którzy chcieli się bawić ze zwierzątkami. Aktorzy posunęli się do tego, że stworzyli nieformalny Fanklub Nietoperzy. Oksana Akinshina i Igor Petrenko nigdy nie przepuścili okazji by odwiedzić treserów zwierząt i uścisnąć skrzydła nietoperzy "na szczęście" przed kolejnym trudnym ujęciem.
Efekty wizualne
Większość efektów wizualnych w Volkodavie została wykreowana przez grafików z Dr. PICTURE Studios, którym szefuje Vladimir Leshchinsky. Generowana komputerowo postać Nietoperza Nielota stała się nowym logo tej firmy. Ten nietoperz jest pierwszym bohaterem rosyjskiej kinematografii w całości wykreowanym przez komputer. Jednym z pierwszych ludzi, których zmyliło wytworzone przez komputer zwierzątko był autor zdjęć Irek Khartovich. Korygując balans kolorystyczny w jednej ze scen nie był w stanie powiedzieć, czy nietoperz był prawdziwy czy sztuczny ? oba wyglądały identycznie. Ekipa od efektów specjalnych wzięła tę sytuację za dobrą monetę i wielki komplement. Efekty trwającej kilka miesięcy pracy dziesiątków grafików przyniosły wreszcie spodziewane efekty. Praca nad nimi rozpoczęła się wiele miesięcy przed rozpoczęciem zdjęć. Jak tylko zatwierdzono gatunek nietoperza, który miał wystąpić w filmie, szef animacji Viktor Lakisov przyszedł obejrzeć zwierzęta wraz z grupą swych współpracowników. Odbyło się parę sesji filmowanych i fotografowanych przez ekipę, uwieczniających nietoperze w różnych stanach i nastrojach, oraz pozycjach i z wszystkich możliwych perspektyw. Filmowano rozpościeranie i zwijanie ich skrzydeł, szczerzenie zębów, jedzenie, ziewanie, spanie, wzajemne komunikowanie się zwierząt między sobą. Animatorzy starali się nie pominąć najmniejszego nawet aspektu zachowań tych futrzastych gwiazd filmowych. Wszystkie materiały filmowe i fotograficzne zostały potem wprowadzone do komputerów i przestudiowane przez specjalistów od makiet, którzy stworzyli trójwymiarowy model nietoperza. Graficzny prototyp zwierzątka miał niewiele wspólnego z prawdziwym ssakiem, jednak jego udział w filmie był już tak samo przesądzony, jak głównego bohatera - Volkodava.
Dekoracje i plenery
Ostateczna decyzja o zdjęciach na Słowacji, zapadła po długim procesie selekcji i dokumentacji. Reżyser Nikolai Lebedev oraz scenograf Ludmila Kusakova spędzili prawie dwa miesiące szukając odpowiednich plenerów w Europie wschodniej, które mogłyby pomóc stworzyć lasy Galiradu i Góry Zamkowe. Ekipa przejechała przez Bułgarię, Macedonię, Czarnogórę i Czechy. Pomimo zapierającego dech w piersiach piękna Karpat i gór na Bałkanach, takie "pocztówkowe" krajobrazy wydawały się realizatorom zbyt oczywiste, bardziej odpowiednie do reklam telewizyjnych, nie zaś filmu fantasy. Po objechaniu wielości kurortów hotelowych w górach Bułgarii i Czarnogóry, Słowacji wydała się twórcom zagubionym, dziewiczym królestwem, ze swoimi niekończącymi się lasami skąpanymi we mgle. Słowackie Wysokie Tatry również posiadają swoją bazę hotelową, ale współgrają bardziej organicznie z otaczającym je krajobrazem, nie psując efektu spokoju i odosobnienia. Kiedy producenci osobiście odwiedzili wybrane plenery, poparli wybór reżysera, a miejsce zdjęć zostało ostatecznie zatwierdzone. Większość filmu kręcona na górskich ścieżkach i w głębi lasów Słowacji przesycona jest atmosferą tajemniczości i grozy - a to właśnie było założeniem realizatorów. Jednym z prawdziwych obiektów zdjęciowych, z którego skorzystano był niesamowity kościół datowany na pierwsze wieki słowiańskiego chrześcijaństwa. Został odnaleziony przez ekipę w słowackim skansenie, w którym można było podziwiać jeszcze wiele przykładów narodowej architektury z różnych okresów. Styl tego unikalnego obiektu zdawał się być jakby zaczerpnięty wprost z powieści fantasy. Lebedev i Kusakova zdecydowali się użyć jego unikalnego, kolistego wnętrza jako jednej z komnat w pałacu Galirad. Tam właśnie księżniczka ratuje Volkodava przed żołdakami Luchezara, którzy mają go zgładzić. By sfilmować wieś plemienia Kharyuk, dekoratorka Olga Osipova stworzyła niezwykły obiekt nad jednym ze słowackich jezior. Inspiracja przyszła od miejscowej społeczności rybaków, którą zaobserwowała podróżując po Słowacji. System mostków, sieci, i łódek używany jest przez rybaków od dawien dawna i tworzy idealne tło dla otoczenia prymitywnego plemienia Kharyuk.
Galirad
Kiedy ekipa przygotowywała się do wyjazdu na Słowację w Moskwie powstawał jeden z najbardziej skomplikowanych obiektów zdjęciowych w historii rosyjskiego kina ? Galirad. Wizualna strona filmu zależy w dużej mierze od scenografa, który wybiera plenery, projektuje dekoracje i nadzoruje ich budowę. Projektant dekoracji w "Volkodavie", Ludmila Kusakova, miała już wyrobione nazwisko, zwłaszcza wśród koneserów klasycznego kina rosyjskiego. Zgodnie z jej opinią, scenograf dobrze wykonał swą pracę gdy jej efekty nie skupiają na sobie uwagi widza. Jeśli obiekt pasuje do fabuły i bohaterów, zlewa się w naturalny sposób z tłem historii. Latem 2004, w studiach Mosfilmu rodziło się nowe miasto. Wzrastało z zawrotną szybkością zadziwiając nawet doświadczonych fachowców swym rozmachem i skomplikowaniem. Dzień po dniu, jeden po drugim rosły w studiach drewniane domy, całe ulice i place wyłożone były równo pociętymi na deski pniami drzew. Z każdym mijającym dniem miasto zaprojektowane przez Ludmilę Kusakovą wyglądało coraz bardziej jak wymyślony, wyśniony Galiard. By stworzyć wrażenie że rodzinne miasto księżniczki jest stare i już zamieszkane, budulec sprowadzano z rozebranych już drewnianych budynków, często kilkusetletnich. Próchniejące chaty, łaźnie i stodoły na obrzeżach Moskwy, Pskova i Volgoda były rozbierane a drewno z nich odzyskane transportowano do Mosfilmu. Tak domy Galiradu uzyskały swoją naturalną "historię" której właściwie nie sposób odtworzyć i wykreować patynowaniem nowo - wybudowanych budynków. Galirad powstał ze startych belek krok po kroku, jak ogromny zestaw klocków Lego. Końcówki belek przycinano, imitując starą technikę budowania bez gwoździ, jaką stosowali Słowianie. Miasto zostało ukończone w rekordowym czasie: w połowie września Galirad otwierał już swe podwoje dla ekipy wracającej ze zdjęć na Słowacji.
Pobierz aplikację Filmwebu!
Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.